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Pacte de non-agression
Posté le: 02 mars 2015 Par: Bullmastiff

QUESTION: Bonjour RAF, via les communautés nous pouvons déclarer des guerres ou des alliances officiellement, mais qu'en ai t-il des pactes de non-agression? Cela permettrait d'officialiser ce genre de chose, j'ai vu par exemple que l'église avait une communauté, alliée et en guerre avec aucune autre communauté, hors il n'est pas dit que l'église soit totalement neutre avec toute les communautés, mais neutre ne veut pas dire grand chose, le fait de pouvoir sceller des pactes de non-agression appuierait cette "neutralité", une communauté ne pourrait être appelée officiellement à participer à une guerre contre un PNA, cela officialiserait la neutralité que peuvent avoir deux communauté, et donnerais peut-être plus d'envie à tous les chefs de communauté d'aller voir ce qui se passe dans leur gestion politique. Je suis pas très clair, mais je sais que tu as compris. ^^

REPONSE: Disons que allié ne veut pas non plus dire que les autres sont automatiquement engagés... C'est ensuite une affaire de nuance, mais pour moi un pacte de non-aggression c'est une alliance à officialiser, ça ne veut pas dire que ça ne peut être re-négocié lors d'un conflit... C'est de la politique, donc du vent... Mais c'est utile malgré tout.

minima des production par type de terrain
Posté le: 31 janvier 2015 Par: Esiagorn

QUESTION: Bonjour, Il est, par les temps qui court, très fastidieux de gérer les terres. Le peux de monde fait que la gestion des terres ne peut être répartis entre plusieurs comme nous pouvions le faire avant. Un grand plus avait déjà été apporté quand vous aviez fait que chaque terre avait un taux possible en nourriture d'au moins quatre ce qui rendait plus facile la gestion des terres gelées. Pour quoi ne pas étendre cela. Je m'explique: une foret même sans être industrialisée, gérée par un bon bûcheron, produira un minimum de bois de par les bois mort qui pourrait servir au chauffage. On peut y faire de la cueillette et ainsi y trouver de la nourriture (champignons, glands, châtaigne, pousses diverses et variées. Donc pourquoi pas y mettre un minimum en dessous du quel la production ne peut pas descendre. Exemple pour une foret: 2 en bois et 2 en nourriture. Pour une plaine: 3 en nourriture. Un fort: 2 en artisanat (un fort attire les marchands et les artisans) L'idée s'approcher de la réalité et faciliter la gestion de ses terres.

REPONSE: Un systéme de gestion automatique a été mis en place dans l'antre. Il permet de gérer instantanément l'intégralité de vos terres. Il est inutile de le lancer avant chaque mise à jour. A priori 1 fois par jour (tous les 3 cycles) c'est largement suffisant.

Amélioration
Posté le: 30 janvier 2015 Par: Barbenoire

QUESTION: Bonjour Raph, Malheureusement beaucoup de fiefeurs sèchent et ta super création tombe dans une torpeur bien triste. Il faut dire que le nombre de guerre à fortement diminuer sous l'effet de l'aloi. Au départ l'idée est juste et excellente mais ce paramètre a déséquilibré tous les les autres paramètres d'une guerre. En effet pour gagner une guerre, il suffit de tuer le roi et son royaume s'effondre irrémédiablement. Le triple effet perte d'âge + aloi + perte de terres est trop handicapant. A la rigueur cela aurait un sens dans un conflit à 2 suzerains Kald vs TN sur la base de la prise du QG. Actuellement un bon combattant peut traverser 3 pays en 10 minutes (40 + 10 de changement de tour + une contribution) et tuer par surprise le suzerain. Je ne me suis jamais autant amusé que lorsqu'une guerre pouvait rester très indécise sur plusieurs semaines avec des morts quotidiens. Maintenant la mort rend indisponible le combattant pendant 10/15 jours. Celui qui attaque par surprise prend trop facilement l'avantage sur la défense. La guerre est trop courte. J'espère que tu trouveras un nouveau savant équilibre En tout cas cela fait plaisir de voir que tu as encore des projets pour Fiefs. Bon courage à toi

REPONSE: Merci pour vos encouragements. Je ne suis pas tout à fait d'accord avec votre analyse... Un Suzerain avec pas mal de terre bénéficie d'une jolie ferveur qui le rend difficile à négocier même avec une armée moyenne pour peux qu'il soit sur ses terres. L'aloi contraint certe à choisir et à ne pas changer de voie toute les 5 minutes, mais ce n'est pas un frein aux longues guerres. Le manque de joueur lui en est clairement un... Il faut voir que le jeu est conçu pour qu'il y ait du monde. Un roi avec ses 10 vassaux peut esquiver, se protéger facilement... Enfin, on va essayer de remettre du monde sur fief. Peut-être des nouveaux, peut-être des anciens qui ne sauront pas ou auront oublié ou pas suivi, de nouvelles rencontres... De quoi se mettre gaiement sur le nez ;-)

Nouveaux arrivants
Posté le: 19 janvier 2015 Par: Esiagorn

QUESTION: Bonjour, Afin de ne pas rater l'occasion d'accompagner un vrai nouveau en ce monde où les premiers jours peuvent être difficile. Est ce que par exemple les suzerains pourrait recevoir une missive quand un nouvel inscrit se connecte pour la première fois ou par une identification précise comme nouvel inscrit sur la page d'accueil. Si sur la page d'accueil c'est réellement les nouveaux inscrit et pas des renaissant alors je retire ma question! :)

REPONSE: Il s'agit bien des "vrais" nouveaux. Mais comme rien est simple dans fiefs un autre paramétre est pris en compte. Appelons cela la "confiance".
Donc c'est bien dans l'ordre d'inscription mais un nouvel inscrit peu vite disparaitre de la liste s'il joue souvent et augmente rapidement sa "confiance" au profit d'un autre joueur inscrit avant mais qui a moins de "confiance" et donc à priori plus besoin d'aide...
Cela a été mis en place pour permettre un certain "auto-recadrage" des joueurs qui trichent, font du copinage etc...

Nombre de joueurs - Forum
Posté le: 14 mars 2014 Par: Madred

QUESTION: Bonjour, On a discuté plusieurs fois avec certains joueurs encore actifs du départ de plusieurs seigneurs et mercenaires ces dernières années et du faible nombre de joueurs qui restent actifs. Je ne pense que ce ne serait pas très pratique de discuter de ça dans la FAQ mais si nous avions un petit forum très simple dédié à la recherche de "solutions" à ce "problème" je pense que de bonnes idées pourraient faire surface. D'autant que je suis sûr qu'il y a beaucoup de gens qui adorerait le jeu mais n'ont juste pas encore eu l'occasion d'essayer. L’accès au forum pourrait être sujet à invitation envoyée par mail, donc il n'y aurait pas de lien visible depuis l'extérieur entre le jeu et ce forum (donc ce qui se passe sur le forum ne polluera pas le jeu ici). En espérant faire avancer le schmilblick, Madred

REPONSE: 1) Il est inutile d'en discuter parce que quelque soit la "solution" envisagée elle n'est jamais suivie. Donc, non, il n'y aura pas de forum...
2) La seule solution qui marche est le bouche à oreille ou l'information dans des milieux bien particuliers et ciblés. Il n'y a que vous qui puissiez faire ce genre de choses. Dans votre entourage et vers ceux qui partagent vos passions.
3)Enfin, il faut voir que le probléme est récurent. Et sans vouloir faire un historique complet...
a) En 2010 les joueurs voulaient un wiki pour installer leurs personnages dans l'histoire, commenter et aider les autres... Cela a été mis en place et il y a eu 3 participants à ce jour... Effet = 0.
b) Il a été invoqué que le site vieillissant était la cause du probléme. Qu'une refonte compléte serait la solution...
La refonte a été effectuée, l'autorisation de créer un groupe facebook pour faire la promotion du jeu a été accordée. Rien de bon pour le jeu n'en ressort. Même les images de ce groupe ne sont pas à jour...
Effet = 0.
c) Quand je vois que récemment, des joueurs "anciens", sont surpris par l'effet de l'aloi et viennent s'interroger d'une nouveauté (qui a juste 4 ans et qui a été de nombreuse fois discutée) alors que tout est dans le wiki. Que certain balancent leurs adresses email alors que c'est interdit depuis TOUJOURS (et c'est pas des nouveaux). Je me dis surtout que l'investissement demandé est bien trop grand pour ce genre de personne... Je ne parle même pas de ceux qui donnent leurs mots de passe à d'autre, se disent que c'est sans conséquence, et viennent ensuite se plaindre d'un "piratage"...

Donc, si vous connaissez "beaucoup de gens qui adorerait le jeu" parlez-en. Mais oubliez tout idée de forum.

Quête Pèlerinage
Posté le: 12 mars 2014 Par: Madred

QUESTION: Bonjour, Récemment la mort d'un grand seigneur m'a fait pensé à ceci: A l'heure actuelle à partir d'un certain âge les potions des apothicaires cessent d'avoir un effet et si l'on veut se soigner il ne reste que le recours aux sorcière, ce qui outre le fait de comporter quelques risques, est une hérésie. En revanche on sait qu'il y a des récits de guérisons miraculeuses après des pèlerinages sur des lieux saints. Du coup je me dit que ça serait intéressant d'avoir une quête qui ait comme récompense finale un gros allongement de l'espérance de vie. Le parcours du pèlerinage pourrait être inspiré de moment forts de l'histoire de l’Église. On peut d'ailleurs penser que cela ne marche qu'une fois au cours d'une vie et que l'allongement est très diminué si le personnage n'est pas en toute fin de vie "normale" (donc sans sorcières, soit environ 80 ans je crois, qui pourraient par exemple être allongée à 100ans). Voire même la rendre inaccessible si on a déjà utilisé une sorcière (ça donnerai bien un côté saint mais c'est probablement plus embêtant à configurer). Juste une idée avec quelques point peut-être un peu trop compliqués à mettre en œuvre mais même dans une version simple ça peut être sympas. Madred

REPONSE: Pourquoi pas, en effet.

Carte domaines
Posté le: 03 janvier 2014 Par: Jessie

QUESTION: Bonjour Administrateur, serait-il possible, à côté des options pour voir le "pays et ses propriétaires", le pays "carte nue", de rajouter une carte où on voit, moyennant différentes couleurs, les différents domaines du pays? Cordialement, Jessie

REPONSE: C'est fait... Vous pouvez désormais visualiser plus facilement les domaines dans le panneau de gestion.

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